ゲーム用語集

本ページではゲームを手軽にプレイするに際して役立つ用語、またゲームソフト購入の際、情報収集に役立つ用語について説明する。

また、視力を用いずゲームをプレイする際の情報についても適宜記述する。



ア行

アクション

画面内でキャラクターが行う動作を指す。

ボタン入力などでアクションを任意に発生させ、その試行錯誤によりクリアすることを目的としたジャンルを総じて「アクションゲーム」と称する。


アップデート

「更新」を意味する。

インターネットを経由し、ゲーム本体、あるいはゲーム機に搭載されたシステムソフトウェアの更新を行うことを指す。

これらの更新作業により、機能の追加や不具合の修正が行われる。 *1


アドベンチャー

探索、冒険の意味。

転じて、ゲーム内世界の探索、観察、その結果としての物語進行からシナリオを楽しむことを主眼に置いたジャンルとしても知られる。

主に、画面内の探索や場所移動といったプレイヤーの操作により試行錯誤を行い物語を先へと進める探索型のアドベンチャーゲームと、画面内に表示される文章を読みながら中途に現れる選択分岐を任意に選ぶことで物語を先へ進めるテキストタイプのアドベンチャーゲームの2種へ大別可能である。


イベントシーン

ゲーム本体がある一定のルールに則り試行錯誤の上その突破を計るものであるのに対し、イベントシーンとはそのゲームプレイの間に挿入される、主にゲームの世界観や物語を表現するための様々な技法、演出の総称である。

イベントシーン、もしくは短く「イベント」と表現する場合がある。

画面上に表示される台詞や文章を読むもの、画面内のキャラクターの動作が伴うもの、動画として演出されるものなど、その表現方法は多岐にわたる。


オートセーブ

セーブを自動的に行うシステム。本システムが搭載されているタイトルの場合、プレイの節目で状況が自動保存されるものである。

オートセーブのタイミングについては、ステージクリア後、タイトル画面表示時など、動作はゲームタイトル毎に異なるため、適宜仕様を確認されたい。


オートプレイ

オートモードを参照。


オートモード

  1. アドベンチャーゲームにおける台詞や地の文を自動で先へ進めるシステムの総称。
    オートモード速度をゲーム内環境設定から速い値へ上げたうえで本モードをOnとすることで、ラジオドラマやドラマCDのような感覚のプレイが可能となるものである
  2. リズムアクションゲーム「太鼓の達人」等で、正解の譜面を音で聞くことのできる仕組みのこと。
    リズムアクションパートが視力を用いずプレイ可能である場合、この仕組みを用いることで視力を用いずに画面へ表示される譜面が了解可能となり、当該リズムゲームのプレイが可能となる場合がある。

カ行

カーソル

メニュー表示中、画面内に矢印等のアイコンで表現され、現在選択中であるメニュー項目をビジュアルで説明するためのもの。

旧来よりTVゲームはカーソルキーやスティックの上下左右でメニュー移動を行うUIであったため、カーソルが任意の方角へ無段階に移動可能なマウスカーソルライクなインターフェイスが希少であった歴史を持つ。*2

これは、無段階に可能な移動に比較しカーソルキーを入力した方角の項目へ瞬時にカーソルが移動する動作が、快適勝つシンプルな動作の実現に寄与したため生じたデファクトスタンダードであり、本仕様はフルHD時代となった現在でなお多くの家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機で継続して実装されている。

そのため、結果PCのキーボード操作に近似したカーソル移動が実現されることとなり、近年豊富となったボイス演出などと組み合わされることによって視力を用いないゲームプレイがより身近となる結果を招来したことは大変興味深い現象である。


家庭用ゲーム

ゲーム専用機へ向けて発売されるゲームソフトのこと。PCゲームや業務用アーケードゲームと特に区別を行う際に用いられる用語である。

ゲーム専用機にリリースされるタイトルへは、視力を用いずに接する際に以下のメリットが生じる。

  1. 必ずコントローラーが搭載されているため、メニュー移動や操作をボタンで行える環境が標準で提供されている (コンシューマータイトルとしてプレイ可能であったタイトルのPC版がマウス操作のみに対応したUIであるケースがあり、ボタンで「操作せざるを得ない」家庭用ゲーム環境が、自然と視覚を用いないプレイの便利を生じた事例として解釈できる仕様である。)
  2. 時間を自由に使える (アーケードゲームでは、インカム消費と1プレイヤーの占有を防ぐため、メニュー選択他、多くの場面に制限時間が設けられている。また、キャンセル操作についても不可なタイトルが少なからずあることに比較し、家庭用ゲーム機でのゲームプレイについてはメニュー画面の構造把握やそれに伴う試行錯誤を自由に納得の叶うまで可能であるプレイアビリティが存在する)

キャラクター

登場人物、あるいは個性のこと。

転じて、ゲーム中に操作する人物、ゲーム中に登場する主人公以外の人物等を表してキャラクターと称する場合がある。


クリア

達成、完了、終了の意味。

TVゲーム界隈にあってはステージやシナリオを最後までプレイし終わることを指す場合が多い。


携帯機

ゲーム機本体とコントローラーが一体となった端末。ゲームソフトの挿入、あるいはメモリーカードへのゲームデータのインストールなどでプレイ可能としたタイトルを持ち運び、プレイ可能である特徴を持つ。


ゲームパッド

コントローラーを参照。


コマンド

直訳すると「命令」の意味になるが、ここではプレイヤーがゲームに対して行う処理や指示を指す。 一例に、メニュー画面へ並ぶ項目1つ1つはそれぞれがそこで決定ボタンを押す事でゲーム側へ処理を指示するものであるから、それらは全てコマンドであるといえる。

RPGの戦闘シーンにおける指示、アドベンチャーゲームでの選択肢等もコマンドである。

ここで格闘ゲームなどで「コンボコマンド」などと言った場合は、コンボに組み込む技を出すための方向入力やボタン操作の流れを示す動作として解釈できる。

特定の操作を入力することでコンボが成立すると考える時、技を出す処理を実行するためにゲーム側へその実現を達成するためのボタン入力を行い、その入力が「正しい」ことでコマンド、即ち命令が実行され、画面内の動作となる。

こうした場合の連続ボタン入力や方向入力もゲームに対する一種のコマンドであると言える。


コンシューマー

消費者の意。CSと略記される場合がある。

コンシューマータイトル、コンシューマー移植などの表記がある場合、そのタイトルがPCやアーケードなど、他媒体でゲームソフトとして流通していたものが家庭用ゲーム機でプレイ可能となるよう移植されたバージョンであることを指す文脈となる。本項は家庭用ゲーム機と合わせて参照されたい。


コントローラー

ボタンやスティックを備えた、ゲームプレイ専用に用いるハードウェアであり、パソコンではキーボードに相当するパーツである。

据置機の場合は両手で持ちながら操作し、携帯機の場合はハードウェアの一部として統合される。

移動、決定、キャンセルなど、各ボタンそれぞれへある程度の傾向や意味付けが行われており、利用の習熟が他のゲームソフトの利用にあっても役立つよう工夫されていることを特徴とする。


コンボ

連続動作の意。転じて、主に次の意味で用いられる。

  1. 格闘ゲームやアクションゲームで、技を連続して出しながら攻撃動作を継続する意味。
  2. リズムアクションゲームにおいて、ミスをせずに正しい譜面を演奏し続けられた回数を指す言。

サ行

残機

2DSTGや一部アクションゲームなどでコンティニューを行える回数を示す表現。

こうしたジャンルでは1度のダメージでプレイ可能回数が減じるケースが少なくなく、この値を減らさないよう行う工夫がゲームクリアやスコア向上に重要となる。


自機

2Dシューティングや3Dアクションにおいて、とりわけプレイヤーの操作するキャラクターが戦闘機、ロボットといった兵器である場合に用いられる表現。プレイヤーに含まれる意味の言葉である。 (反対語:敵機)


システムサウンド

カーソル移動音、決定、キャンセルなどに配置されている効果音の総称。

視覚を用いずゲームをプレイする場合、システムサウンドのフィードバックにより、画面状況や操作結果を把握可能となる場合がある。


システムソフトウェア

ゲーム機本体に内蔵された基本ソフトウェア、PCではOSに当たる部分である。

ゲーム機の種類によってはこの画面よりソフトの起動、本体環境設定などを行う構造となる。


システムボイス

ゲーム中に実装されるボイス演出の中で、特にゲーム内のメニュー画面を読み上げるものを指す語である。

場合により、スクリーンリーダーの代用として利用できることがある。


据置機

家庭用TVやPC用モニターなどへ接続してプレイするゲーム機である。パソコンではデスクトップに相当する。

性能の充実したマシンが多く、また大画面への出力が可能である特徴を持つ。

加えて、コントローラーを複数用意することで複数人でのプレイを行う環境を比較的容易に構築できる点もメリットである。


スクロール

「巻物」の意味であるが、その巻物を端から読んでいく動作になぞらえ、ここでは画面内のカメラ移動方向を指す意味に用いられる。

種類としては上下へ移動する「縦スクロール」、左右へ移動する「横スクロール」、何れの方向へもスクロール可能である「任意スクロール」などが存在する。


スコア

「得点」の意。転じて、ゲームプレイでの結果をルールに準拠し数値として知ることのできるシステムと言える。

近年では記録を競うのみならず、ゲーム内通貨へと還元されプレイヤーキャラクターの強化のための資金として利用できる場合があるなど、多角的な活用範囲が生じる工夫の施されたタイトルがリリースされている。


ステージ

「舞台」の意味。

転じて、TVゲーム界隈では一定量の障害や課題を連続して達成する状況を指す。

アクションゲーム、シューティングゲームなどの場合、そのステージをクリアすることを目的とする。 スラングで「面」とも呼ばれる。


スーパーアーマー

アーマーとは装甲の意味であるが、スーパーアーマーとはアクションゲームや格闘ゲーム等において敵より攻撃を受けた際、よろけやダウンといった不利な状態の生じない状況を指す。多くの場合、一時的な強化として実装される。


選択肢

複数ある選択項目の中から一つを選ぶための仕組みのこと。多くの場合、テキストタイプのアドベンチャーゲームにおいて、主人公の意思や行動を決定し、その後の物語の流れを変化するためのシステムである。

ゲーム中メニューやゲーム機のシステムソフトウェアなどで時折発生するダイアログボックス中の複数選択項目なども、「選択肢」として呼ばれる場合がある。


セーブ

保存を意味する。

転じて、TVゲーム界隈ではプレイ状況の保存を意味する用語となった。

セーブしたデータをロードすることで、以前にセーブした状況からプレイを再開できる。


タ行

ダイアログ

直訳すると「対話」を意味する英語であるが、ユーザーインターフェイス界隈では警告や通知を行う画面の総称として用いられる。コンピューターとユーザーの対話を実現するUIと考えられる。

もっぱら、何かの処理の実行可否を選択するもの、内容を読みそれへ同意(OK)を表明するものに大別される。

近年はゲーム機に搭載されるシステムソフトウェアの機能充実に伴い、ゲーム中のダイアログを一部本体システムソフトウェアが担う場面が生じており、現在利用中端末のダイアログ表示の内容へ習熟することで幅広い応用が可能となる。


ダウンロードコンテンツ

ゲーム本体に追加する機能や要素をネットワークサービスより手元の端末へダウンロードすることで利用可能となるものであり、有料のものと無料のものがある。

キャラクターの追加コスチュームや追加シナリオ、追加ステージ、追加モード、リズムアクションでの追加楽曲他、ゲーム中に入手可能なアイテムをダウンロードコンテンツの形で購入する場合があるなど、パブリッシャーやタイトルによりその活用される幅や方法は様々である。

これとは別にアップデートの形で追加機能が実装される場合があるが、適用必須、且つ無償で入手可能なゲーム本体のアップデートに対しユーザーの任意に入手するダウンロードコンテンツは、それぞれ区別し語られる傾向にある。


ターン

「順番」を意味する。

転じてシミュレーションRPGでの操作順をいう。

プレイヤー側の操作する局面を味方ターン、敵側の操作する局面を敵ターンと表現する場合がある。


チュートリアル

実際にゲーム部分をプレイしながら、そのルールを了解するためのシーン。プレイ可能な説明書と解釈できる。


デモシーン

ムービーシーンと同義。


ナ行

ノーツ

リズムアクションゲームにおいて特定のボタンを押すタイミングを示す移動マーカーを意味し、譜面で言うところの「音符」に相当するものである。

視力を用いずリズムアクションゲームをプレイする場合、このノーツの表示を補う何らかのシステムがそのタイトルに実装されているかどうかが重要となる。


ハ行


バックログ

ログを参照。


パッド

コントローラーを参照。


パートボイス

ゲーム内のイベントシーンにおいて、一部分にのみ音声収録が行われていることを示す用語。 フルボイスと区別する意味で用いられる場合がある。


フルボイス

ゲーム内の台詞部分について、全てが音声により読み上げられる演出技法を指す語である。

台詞に全て音声がある意味のフルボイスに加え、主人公以外フルボイスである作品、モノローグや地の文を含めてフルボイスである作品など、種々のケースが存在する。

多くのゲームジャンルにあって、大変に視覚を補助する手段となるものである。


プレイ

遊びを意味する語で、転じて「ゲームをプレイする」とした場合、そのゲームで楽しむ、そのゲームを遊ぶ、そのゲームへ挑むといったニュアンスとなる。


*プレイヤー

遊びを意味する動詞[play]へerを付け、名詞とした語である。

「遊ぶ者」といった意味であるが、ゲームプレイ関係では主に次の2種の用法で使い分けられる傾向がある。

  1. ゲームそのものをプレイする人物、ユーザーの意。
  2. ゲーム内に登場する、プレイヤーの操作対象となっているキャラクターの意。厳密にこの意味を示す「プレイアブルキャラクター」の頭文字を取って、PCと言われることもある。

マ行

ムービーシーン

動画を用いたイベントシーンの演出技法のひとつ。主に次の種類がある。

  1. ストリーミング型 = 予め別取りを行ったアニメーションや実写映像をゲーム内に挿入する手法。
  2. プリレンダー型 = 「プリ」とは「予め」、「レンダー」とは「描画する」の意味であり、合わせて、予めゲーム機とは異なる高性能コンピューターを用いて撮影した高精細CGによる映像を、ゲーム内に動画として流す手法である。
  3. リアルタイム型 = ゲーム内のCGモデルを、ゲーム内の仕組みを用いて動作させ、カメラワークや効果音などもゲーム内で実現可能な者を組み合わせて行われる映像のこと。ミドルウェアの呼び出しのみでCGを動作させるため、CPUやGPUへの負荷がかかる一方、最もメディア容量を消費しない映像表現手法でもある。

これら3種の動画再生技術が組み合わされ、適材適所に用いられるものである。

なお、タイトルによってはムービーの最中にスタートボタン等を押す事でその演出がスキップされるため、操作には注意されたい。


メニュー

選択項目の一覧。メニューに表示された項目を選び、実行することで、ゲームプレイのスタートやモードセレクト、環境設定、セーブロードリトライほかを行う。

メニューの内容はゲームタイトルやゲームのプレイ状況により異なる。

また、本体システムソフトウェアに搭載されたメニューより本体設定の変更を行う場合もある。


メモリーカード

各ゲーム機専用の外部記憶装置の一種であり、PCではUSBメモリーやSDカードに相当するデバイスである。

このメモリーカードへデータをセーブすることで、プレイ状況の保存を行うタイプのハードウェアでゲームをプレイする際に必要となるものである。

PS VitaPS2など、専用規格のメモリーカードを必要とするゲーム機と、3DSPSPのように汎用規格のSDカードやメモリースティックを利用するもの、PS4PS3、XBOX ONE、XBOX360?のように本体内にハードディスクやSSD、SSHDを搭載し、そのストレージへセーブデータを保存するもの*3などがある。


ヤ行

ユニット

主にシミュレーションRPGで用いられる用語であり、将棋・チェスでいう『駒』に相当するものである。

シミュレーションRPGとは、プレイヤーと対戦相手が交互にこのユニットを動かし、交戦し、プレイヤー側の勝利を目指すものである。


ユーザーインターフェイス

ユーザーとは利用者、インターフェイスとは接点の意味であるが、ここではゲーム側から映像、音声、サウンド、振動などで提示される情報全般を指す意味に用いられる。

ゲーム内のメニュー画面やそのメニューを操作する際の画面内効果、サウンド、アイコン、アクションゲームや格闘ゲームにおける各種ゲージやマーカーなどで施されるインジケータ、ゲージのストック量を効果音で通知するシステム、テキストアドベンチャーゲームにおいてはオートモードやスキップ動作のOn,OffをアイコンやシステムSEで通知する動作など、ゲーム内からユーザーへ向けて直接発信され、かつユーザーがそれを利用しゲームをプレイするあらゆる要素を包含する意味を持つ、大変広範に用いられる語である。

各所の動作に効果音が廃されている、メニューが循環するが方向キーを押し続ければ端で突き当たるといった仕様はそれを実現するためのプログラムが必要となるものであり、それら処理が施されているタイトルのインターフェイスは総じて便利の良いように構造されるよう種々工夫の施されている場合が多い。


ラ行

リトライ

「リ」とは再度、「try」とは挑戦の意味であり、組み合わされ「再挑戦」の意味となる。

アクションゲームやシューティングゲームなどで現在プレイ中のステージを再び最初からプレイし治すことなどを指す。

タイトルによっては、ゲーム中に呼び出すことのできるメニューより、機能としてこのリトライが利用可能である場合がある。


リザルト

「結果」や「成果」を示す英語で、ゲーム中のUIでの用法としてはアクションゲームやシューティングゲームでのステージクリア後、RPGでの戦闘終了後に表示される結果の通知を意味する。

その内容はゲームの種類により異なるが、大凡、取得経験値、取得スコア、取得資金、レベルアップ通知、クリアランクなどが表示される傾向にある。


ログ

記録の意味。転じて、テキストタイプのアドベンチャーゲームにおいては、これまで読んできた文章を再読するための機能を意味する。

この機能を利用することで文章を読み飛ばした場合に読み返しが可能となる他、タイトルによっては台詞部分の音声を聞き直す、以前のシーンから再度プレイするといった動作が可能となる場合がある。


ロックオン

3Dアクションゲームにおいて、特定の敵キャラクター1体の方角へカメラ、ならびにプレイヤーが注目した状態となること。

このロックオン状態であれば、前進することで相手の方向へ移動し、攻撃を行えば相手の方角へ行われ、防御をすれば相手の方角から来る攻撃を防げることになるため、視覚障害を解決する手段として大変有用且つ有効なシステムといえる。


ロード

  1. 以前にセーブしたデータを読み込み、プレイを再開するためのシステム、あるいはその動作を指す言葉であり、「読み込み」を意味する。
  2. 場面転換や新ステージの読み込みなどで、ゲームソフトの収録された媒体からそれらの構成要素となる部品をメインメモリーへ読み込むために要する時間のこと。そのデータ読み込み中の状況を示すロード画面が表示される、ロード画面をムービーとして演出しプレイヤーに体感されないところとなるよう工夫するなど、このロードにまつわる要素もゲーム機の進化と共に発達が続けられている分野の一つである。
    ストレージのI/O速度より、一般的にディスクメディアよりフラッシュロムカートリッジの方が読み込み時間が短く、フラッシュロムカートリッジより内蔵ストレージであれば更に短いと、データの読み込み速度は当該ゲームソフトの提供される媒体により異なる傾向にある。*4 *5

ワ行


記号・アルファベット

2D [#2D]

2次元(two dimensions)の意。ゲームの空間表現手法の一つであり、X軸、Y軸により成立する。平面的な表現により構造される。

2D横スクロールのアクションやシューティングである場合、右が奥、左が手前となる構造が多い。

2D縦スクロールシューティングの場合、画面上側が奥、画面下側が手前となる。


3D [#3D]

三次元(three Dimensions)の意。X軸、Y軸に加え、Z軸、奥行きの概念が加わる。

3Dアクションゲームのデファクトスタンダードとしては、方向キー左右は旋回、方向キー上が前進、方向キー下が後退となる。

3D格闘ゲームとジャンルがカテゴライズされている場合、画面内のキャラクタ描画が3Dとなっているがゲーム性は横移動による前進後退となる2Dのゲーム性に近似する場合があるので注意されたい。(タイトル毎のより詳しい仕様は各ゲームの詳細を参照)


ACT

アクションゲームの意。ACGと表記される場合もある。


ADV

アドベンチャーゲームの意。AVGと表記される場合もある。


BGM

ゲームの背景で流される音楽の意味であり、主に次の種類がある。

  1. ストリーミング型 = 予め録音された音楽演奏を再生するものである。生演奏を含めたありとあらゆる音楽が再生可能。
  2. 内蔵音源型 = ゲーム機内に内蔵されているシンセサイザーにより演奏される音楽。ストリーミング形式に比較し大幅な容量節約が可能となるほか、ゲーム展開に呼応した曲調の変化など、演出やリアルタイムな処理が可能となるといった要素を持つ。

DLC

ダウンロードコンテンツを略した語。詳しくは当該項目を参照されたい。


FPS

  1. ファーストパーソンシューティングの意。一人称視点で行われる3Dシューティングを指す。
  2. Flame Per Secondsの意。1秒間に何画面を描画するかを著す単位。インターレース出力が中心であったブラウン管時代では30FPSが標準*6であったが、プログレッシブ出力とデジタル伝送が一般化した2000年代中盤からはその倍となる60FPSが多く用いられるようになった。しかし、ブラウン管時代でも内部的には60FPSで描画し、画面への出力を30FPSで出力するタイトル*7や、スペック利用をテクスチャ描画に割り当てるために敢えてFPSを落とす手法を取った作品*8など、その利用については作品により活用が異なる。
    GUILTY GEAR Xrd -SIGN-に実装されたストーリーモードのように、CGでアニメ表現を再現するに当たり60FPSで描くことで生じる間を減らし、セルアニメ的なスピード感を生じるリミテッドアニメーションを実現するため敢えてフレーム数を減らすといった技法も存在し、FPSの高低はタイトルの個性となる要素を含むものとも言える。

FTG

格闘ゲーム(FighTing? Game)の意。


PZL

パズルゲームの意。


QTE

クイックタイムイベントの頭文字を取った言葉で、ゲーム内で展開されるムービーシーンやアクションシーンに合わせて表示されるコマンドを、表示通りに入力するギミックである。

QTEは次の4要素の有無が組み合わされ構成されており、仕様はタイトル毎に異なる。

  1. 時間制限(あり・なし)
  2. 失敗時のペナルティ(あり・なし)
  3. 入力を求められるコマンド(一定・ランダム)
  4. リトライ(可能・不可能)

RPG

ロールプレイングゲームの意。直訳すると「役割を演じる」ゲームとなる。

主人公キャラクターを操作し、進行する物語や未開の土地への旅路、戦闘などを体験する形式のジャンルで、マップ移動に視力を要する場合が多い傾向にある。

主人公キャラクターの特性として、傾向としては主に次の3種に分類される。

  1. プレイヤー分身型 名前や性別、体格や来歴といった情報を自身で設定(キャラクタービルド)しプレイする形式 *9
  2. 登場人物型 物語上の明確な役割が予め与えられた、登場人物としての主人公を操作する形式。描かれる物語の内容そのものに注力された作品に多く採用される傾向にある*10
  3. プレイヤー参加型 メタ演出の一環であり、プレイヤーのゲームプレイそのものがゲーム内世界へ直接役割と影響を生じる形式の作品 *11

RTS

リアルタイムストラテジーの意。シミュレーションRPGの中でも特に敵と味方が同時にリアルタイムに動く種類のものを指す。


SE

サウンドエフェクトの頭文字を取った略語で、「効果音演出」の意味となる。

ゲーム中の環境設定で「SEボリューム」といった項目がある場合、ゲーム内の効果音の音量を調整するものである。

ここを適度な値とすることで、一例にボイスボリュームを際立たせ、視力を用いない場合に快適なプレイ環境を実現可能。


TBL

テーブルゲームの意。


TPS

サードパーソンシューティングの意。3Dシューティングの中でプレイヤーキャラクターが画面内に表示されているものを指す。


UI

ユーザーインターフェイスを参照。


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*1 視覚障害の解決に直結する更新としては、PS Vitaシステムソフトウェアへ施されたボタン操作対応のアップデート(Ver1.80)が存在する。また、PS4ユーザーズマニュアルには米国で発売されたPS4について「テキスト読み上げ」が可能である記述があり、今後のシステムソフトウェアアップデートにより日本国内で流通するモデルについても利用の可能となる可能性がある
*2 これは、コマンドラインインターフェイスがコンピューター界隈で一般的であった1980年代にファミリーコンピューター、PCエンジン、スーパーファミコン、メガドライブといったゲーム専用機が発売されたことで、CUIのメニュー選択にカーソルキーが用いられていた当時のデファクトスタンダードからの影響を考慮できる現象である。
*3 この場合、これら機器へUSBメモリーや外付けハードディスクなどをUSBケーブルで接続することでデータのバックアップが可能
*4 PS3、PS4のように内部ストレージを換装可能なタイプのゲーム機の場合、HDDからSSDへ交換することによって読み込み速度の改善、及び長期利用によるデータフラグメンテーションのリスクを回避できる場合がある
*5 PSP、3DSのように一般流通するSDカードやメモリースティックを利用する端末の場合、より読み書き速度の速いものを利用することでダウンロード版ゲームソフトのプレイアビリティが向上する場合がある。
*6 日本国内では標準的であったNTSCの場合。PAL/SECAMなどは25FPS
*7 F-ZERO X等が該当
*8 ゼルダの伝説~時のオカリナ~等が該当
*9 ウィザードリーシリーズ、ダークソウルシリーズ等が該当
*10 テイルズ オブ ベルセリア 英雄伝説シリーズCODE OF PRINCESS等が該当
*11 バテンカイトスシリーズ、MOTHER2等が該当

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Last-modified: 2017-03-26 (日) 10:34:00 (2582d)