スーパーロボット大戦UX †
アクセシビリティ情報簡易表記
概要 †本作は、様々なロボットアニメ作品がクロスオーバーするシナリオを特徴とする『スーパーロボット大戦』シリーズのニンテンドー3DS版第1作目に当たるタイトルである。 敵味方が交互に自軍ユニット*1をマス目で区切られたマップ上で動かし、索敵と戦闘を繰り返し、自軍の勝利を目指すシミュレーションRPGである。 会話パートにボイスが実装されていない一方、視力を用いない場合のシミュレーションRPGのプレイにおいて最も懸案となる「ユニットの移動」について、一切画面を目視せず利用可能なユーザーインターフェイスが実装されており、本作はシステムの充実によりアクセシビリティを生じたタイトルの1つである。 登場作品は以下の通り (公式サイトより引用)
タイトル画面 †ソフトウェア起動後、BGMが再生される状態となった場面はタイトルロゴが表示されており、ここより最初に実行するコマンドを選ぶ。 まずスタートボタン、もしくはAボタンを押すことでメニューを表示する。 移動は方向キー、決定はAボタンとなる。 メニュー内容は下記の3項目である。
ゲームの中断データが存在する場合、カーソル初期位置はCONTINUEとなる。*2 *3 システム †本項では、本作に実装された視覚障害状況の解決に寄与するシステムの利用に際して役立つ画面情報、UIの利用方法について述べる。 登場人物の会話で進行する物語部分を『会話パート』、ユニットを動かし戦う場面を『ゲームパート』、データのセーブやロード、機体改造他を行う場面を『インターミッション』として記す。 会話パート †本会話パートには音声演出がほぼ存在しないため、内容の理解へは視力を要する実装となる。 ボタン操作は以下の通り
DVEを聞き逃さないようプレイする方法 †DVE(ドラマチックボイスイベント)とはスーパーロボット大戦シリーズがディスクメディアによりリリースされるようになって以後、演出として実装されるようになったシナリオ最中のパートボイス仕様のシリーズ固有名称である。ウィンキーソフト時代には物語のプロローグやエピローグナレーションをフルボイスで実装するなど増加の傾向にあった本仕様であるが、内政開発に移ったスーパーロボット大戦α以後はDVEの演出量が減少の傾向にある。 本作のストーリーパートには基本的にボイスが存在しないため、逆説的にこのDVEの含まれた場面はとても貴重と言える。 しかしその仕様故誤ってAボタンを押して読み飛ばす場合も多くあり、基本的に聞き逃したものを再度ログなどから聞き直すことは不可能となっている。 以上から、シナリオパート中のBGMの切り替わりや場面転換など、任意のタイミングで中断セーブを行うことでその場面からの再プレイが可能となり、結果当該箇所のボイス再生も又、実現可能となるものである。 手順はゲーム中の中断セーブと同様、
となる。 この場面でそのままAを押せばシナリオの続きをプレイすることとなり、ここで左 Aと入力することで中断メッセージへの移行となる。 この中断セーブを、L+R+スタートボタンの同時押しによるタイトル画面へ戻るショートカット操作と組み合わせることで再度「CONTINUE」から読み込むことが可能。 ゲームパート †味方ターン、敵ターンを交互に繰り返す仕様。 味方ターン †まず見方ターンのプレイフェイズを下記する。
戦闘デモ中の操作 †
上記の移動と戦闘を繰り返しながら味方側の行動を終了させる。 「修理」と「補給」について †時折、移動後の攻撃にあって方向キー上下左右いずれもカーソル移動音の生じない場合があるが、これは操作中ユニットに「修理」あるいは「補給」の技能が付いており、移動先に隣接する他のユニットを任意に選び、修理や補給を行う画面となっているものである。 この状況となった場合は、戦闘時同様LもしくはRボタンで補給・修理を行うユニットを選び、Aボタンを押す事で解決可能である。 ターン終了方法 †全味方ユニットの行動を終えたらターンを終了し、敵側の攻撃ターンとなる。 以下ではその味方ターンの終了方法について記す。
敵ターン †味方ターンが終了すると敵ターンとなる。 敵は自動で移動や攻撃を行い、攻撃を受けた際に反撃時に用いる武装、戦闘でものOn/Offなどを切り替える画面が表示されるので、適宜選択する。 基本的に、武器による反撃が可能である場合はそれが自動で選ばれているため、切迫した状況や戦略的に攻撃を控えたい場合に、イレギュラーとして反撃方法を選択することとなる。 インターミッション †インターミッション最初のメニューは下表の通り。十字キーの上下左右で項目間の移動を行い、循環構造である。 方向キー上下左右で表の端より反対側へと循環するUIであるが、Bボタンを1度押すことで「次のシナリオへ」の項目へフォーカスが移動するため、そこを起点とした視力を用いない利用が可能である。*10 一例に、Bボタンで「次のマップへ」を選んだ状態で 下 右 と操作することで、表の最も左上である「パイロット一覧」を選択できる。 ※なお、2列目が最も項目数が少ないため、例えば3列目の「次のマップへ」を選んだ状態で左を押すと「ユニット編成」が選ばれ、その状態で右を押すと「追加コンテンツ」が選ばれることとなるので挙動に注意されたい。 セーブは、上記の「データセーブ」を選び、A A Aと3回入力することで、最初のセーブデータを上書きする動作となる。*11 機体・武器改造 †任意のユニットを上下左右で選びAボタンを押すと、以下の改造項目が縦に並び出力される。 右で値の上昇指示、左で上昇指示の減少、Aボタンで資金を用いた改造の実施となる。 改造項目は以下の通り。なお、最も下にある「武器」は、そのユニットに搭載されている全ての武装の攻撃力を上昇させるものである。
ユニット編成 †シングルユニットを組み合わせてペアユニット(ゲーム中1つのユニットのように操作し、戦闘シーンでは同時に攻撃するものとして操作するもの)の組み合わせを編集できるのがこのメニューとなる。 このメニューでYボタンを押す事で、以下のメニューが表示される。上下移動、循環あり。
自動編成 †以下の「対象外設定」とは、ペアユニットを意図的に組まないように指定するためのものである。 それ以外の項目を選んだ場合、変更確認画面が表示されるため、左 A で変更作業の委任を確定できる。(専用の効果音により確認可能) 項目の詳細は以下の通り。縦並び、循環あり。
自動編成終了後、Bボタンで戻ろうとすると左右移動のみ可能の画面へと至る。 ここは編成終了確認ダイアログであり、左 Aと入力することで状況を保存して終了できる操作となる。*12 各種名前入力画面について †主人公名、部隊名など、名前を任意に変更可能である場面ではその入力を行う画面が表示される。 ここではスタート Aボタン と入力することでデフォルトの名前のまま次の場面へ遷移できるため参考されたい。 エンディング後のセーブについて †スタッフロール後のイベントシーンを見終わった段階でインターミッション時のセーブ画面が表示される。 ここに保存したデータをロードすることで周回プレイが可能となる。 2週目初回のインターミッションにおける特殊要素について †1度本編をクリアしそのデータでプレイを再開した時、最初のインターミッションから「次のマップへ」を選ぶと、アニエス(主人公)の名前変更の可否を問われる。 この場合は、スタートボタンで「決定」へ移動、Aボタンを押すことで次の画面へ進む。 ここは精神コマンドエディット画面で、左右のみの移動となる。*13 編集が終了したらBボタンを押す。 編集の終了を問うダイアログが出現するので、カーソル初期位置の「はい」でAボタンを押すことで次の場面へ遷移可能。 視力を用いないクリアに於いて情報を必要とするマップ †勝利条件が「{特定ユニット}が指定ポイントに到達」となるマップについては、その座標、ならびに到達させるべきユニットの把握が必要となる。 また、その他にも視力を用いずクリアに工夫を要するマップがあり、ここではその子細について説明する。 第10話 『神謀、大地を駆ける』 †初期勝利条件、初期敗北条件に指定ポイント到達が必須となる。
視覚補助情報:
日本ルート 第15話 決別-ともだち- †敵機を一定数撃墜後、もしくは一定ターン経過後、敵増援イベントの後に勝利条件、敗北条件が以下の内容へ更新される。
視覚補助情報:
ヨーロッパルート 第16話 決別-ともだち- †敵機を一定数撃墜後、もしくは一定ターン経過後、敵増援イベントの後に勝利条件、敗北条件が以下の内容へ更新される。
視覚補助情報:
アメリカルート 第17話 決別-ともだち- †敵機を一定数撃墜後、もしくは一定ターン経過後、敵増援イベントの後に勝利条件、敗北条件が以下の内容へ更新される。
視覚補助情報:
第23話 虚空歌姫~イツワリノウタヒメ~ †敵を一定数撃墜後、増援イベント後に勝利条件、敗北条件が次のものへ変化する。
視覚補助情報: 精神コマンド「てかげん」の実行方法であるが、エルシャンクを選択後、
第48話 来るべき対話 †零影の撃墜、もしくは零影出現後一定ターン経過後に発生するイベント後に勝利条件、敗北条件が以下の内容へ更新される。
視覚補助情報: 総評 †一つのOSと言って差し支えない明確さで構築された本作のシステムは、まず何をおいてもボタンを押してからの反応、ロード時間といったレスポンスが総じて短いことが特筆される。*18 この事実はまず、ユーザーインターフェイスとして本作の各種機能が洗練され、丁寧に構築されている事実を意味する。 現状、シナリオデモ最中にボイスのないこと、一部のマップの勝利条件が視力を用いずプレイする場合に攻略情報を要することこそあれ、本作は確たる情報があれば視力を用いずプレイの可能なタイトルと言える。 関連リンク †
コメントフォーム †最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 *1 将棋・チェスでいう『駒』に相当 *2 本作のほぼあらゆる場面で L+Rを押しながらスタートボタンを押すことで、このタイトル画面へ戻ることが可能。 *3 タイトル画面へ戻るショートカットコマンド(L+R+スタート)の跡スタートボタンを押したままとすることで、自動的にCONTINUEとなり、中断データが読み込まれる *4 台詞にボイスが付いている場合もスキップされるので注意 *5 なおこの場面でYボタンを押すことで移動先として指定する敵ユニットを変更可能。 *6 ある程度プレイをすることでユニットとSEの対応関係が把握されればこの仕様を視力の代用として活用可能となる *7 この段階で操作中のユニットが目的のユニットと異なることが判然した場合はBボタンで移動を中止できる *8 この攻撃直前ダイアログ、あるいは反撃行動選択ダイアログでXボタンを押すことで、戦闘デモシーンの再生のOn/Offを交互に切り替え可能 *9 これは、適当に十字キー上下左右でカーソルを動かし、味方のユニットアイコンからずらす動作を行うことで実現可能 *10 インターミッションメニューではBボタンは何度押しても問題がなく、自動的に『次のマップへ』の項目へフォーカスされる動作となる *11 このセーブデータはインターミッションのセーブであって、前述する中断データとは異なり複数の保存が可能である特徴を持つ *12 変更が行われていない場合この画面はスキップされ、インターミッションメニューへ自動的に戻る動作となる *13 特に習得したいコマンドがある場合はここで編集を行う。 *14 カーソル移動の反応が敏感であるため、操作には長押しにならないよう注意されたい *15 敵ターン時の反撃確認ウィンドウでRボタンを押すことで「防御」が選択され反撃が行われなくなるため、敵の撃墜を意図的に防ぐことが可能 *16 出撃選択画面となったら A B A と入力することで、初期カーソル位置の1機のみを出撃させることが可能 *17 移動直前に中断セーブを行い、戦闘デモをOnとしてボイスで確認する方法が円滑である *18 SDカードへダウンロード版を入手した場合、SDカード側のR/W速度によっては、中断データセーブなどの動作が更に短いものとなる |